Азбука сценического искусства. Ч – четвёртая стена

Четвёртая стена – воображаемая стена между вымышленным и реальным миром.

Термин был придуман французским философом-просветителем, драматургом и писателем Дени Дидро в XVIII веке, однако сама эта граница осмыслялась авторами и зрителями с самого зарождения театрального искусства. И в античности, и в театре Средних веков и Возрождения практиковалось обращение персонажей непосредственно к зрителям. Это так называемые реплики апарт – направленные публике. То есть четвёртая стена становится заметна только тогда, когда её начинают ломать. Эта деконструкция имеет два противоположных эффекта, с одной стороны позволяет вспомнить о том, что действие вымышленное, а с другой наоборот погрузиться в историю глубже, раз уж персонажи не менее реальны, чем зритель. Один из самых архаичных примеров, встречающийся повсеместно и регулярно – это новогодние представления для детей. Юные зрители одновременно смотрят сказочную постановку и вполне реально могут в ней поучаствовать, подсказать что-то персонажам, вызвать Снегурочку, зажечь ёлку.

Дени Дидро

Игры с четвёртой стеной стали особенно популярны в ХХ веке, в кино, мультфильмах, комиксах, компьютерных играх и даже в литературе. Например, в цикле фантастических романов Стивена Кинга «Тёмная Башня» персонажи пару раз встречались со своим автором. Несколько примеров есть в «Бойцовском клубе» Чака Паланика, перекочевавшие впоследствии и в экранизацию. Один из самых первых примеров в кино – это фильм братьев Маркс «Воры и охотники», в котором Граучо Маркс в какой-то момент обрывает сюжетный диалог и подходит к камере обсудить происходящее со зрителями. Зачастую ломка четвёртой стены происходит не так заметно, хрестоматийными примерами можно назвать ироничный взгляд актёра в камеру или реплику себе под нос, которая предназначена зрителю, а не другим персонажам. В качестве примера из отечественного кино все сразу вспомнят призыв Жоржа Милославского хранить деньги в сберегательной кассе в комедии «Иван Васильевич меняет профессию». Но особенно часто этот приём встречается в сериалах. В «Карточном домике» общение главного героя Фрэнка Андервуда со зрителями стало одним из главных повествовательных приёмов. Интернет-блог доктора Ватсона из «Шерлока» существует в реальном интернете, а теории фанатского сообщества были использованы в сериале. И конечно же всё это уже было в «Симпсонах».

Леонид Куравлёв в образе Жоржа Милославского

В большинстве случаев пролом в четвёртой стене используется в качестве комического эффекта. Комик-труппа «Монти Пайтон» множество раз делала это в своих фильмах: персонажи сверяются со сценарием фильма, торопятся, чтобы успеть до начала титров, комментируют шутки, замечают окружающие их кинокамеры. Но иногда этот приём вполне серьёзен. Таков он в триллере австрийского режиссёра Михаэля Ханеке «Забавные игры», в котором два маньяка-убийцы вовлекают зрителей в свои преступления. Даже более того, они напрямую говорят, что убивают ради зрителей, а в конце рассуждают о природе кино и связях вымысла и реальности. Если подумать, то даже один из первых фильмов в истории, «Прибытие поезда» братьев Люмьер, в некотором роде ломал четвёртую стену, так как на первых сеансах часть зрителей воспринимала происходящее на экране как реальность.

Кадры из оригинального австрийского фильма «Забавные игры» и его американской версии, обе сняты Михаэлем Ханеке

Интерактивная природа компьютерных игр сама по себе предполагает взаимодействие игрока и персонажей через четвёртую стену. Взять хотя бы режим обучения, в котором специальный помощник обращается непосредственно к игроку. Широко известны ироничные замечания героев серий игр Warcraft и Starcraft, которые начинают подозревать, что они персонажи игры, если игрок долго ничего не делает. Макс Пэйн, находясь под действием галлюциногена видит датчики собственного здоровья. А главный герой старенькой игры Comix Zone является автором комикса, которого выдуманный злодей забросил в его собственные комиксы, и на глазах игрока и персонажа-автора подрисовывает им врагов и препятствия. Доходило и до достаточно жутких примеров. Гений Хидео Кодзима в своей игре Metal Gear Solid, вышедшей на PlayStation в 1998 году, сталкивает игрока с противником, обладающим психокинетическими способностями. Он требовал положить контроллер на пол, после чего двигал его силой мысли, что было возможно благодаря новой тогда технологии вибрации геймпада.

Кадр из игры Metal Gear Solid

Главные современные крушители четвёртой стены проживают именно в комиксах. Это Дэдпул и Джокер, хотя менее популярный сейчас Скотт Пилигрим тоже горазд. Они осознают, что являются героями комиксов, постоянно обращаются к читателям, взаимодействуют с облачками своих текстов, ругаются с художниками, листают страницы, а порой и мотивируют свои действия именно тем, что всё происходящее – комикс. И Дэдпул, и Джокер считаются сумасшедшими в своих выдуманных мирах, так что другие персонажи списывают все их слова о нереальности происходящего на их безумие. Но если первый вынес это своё свойство в экранизацию, то второй во всех своих киноипостасях пока ещё остаётся стандартным злодеем. 

Отрывок из комикса, где Дэдпул обращается к читателю

В общем, четвёртая стена и взаимодействие через неё – это весьма занятный художественный конструкт и повествовательный приём. Но чтобы эффектно пользоваться им нужно иметь гораздо более высокое чувство меры нежели для обычной формы нарратива. Ведь если четвёртую стену снести до основания, то рухнут и остальные три.