![Азбука сценического искусства. Ч – четвёртая стена Азбука сценического искусства. Ч – четвёртая стена](https://old.dkmiit.ru/wp-content/uploads/2021/12/CHetvyortaya-stena.png)
Четвёртая стена – воображаемая стена между вымышленным и реальным миром.
Термин был придуман французским философом-просветителем, драматургом и писателем Дени Дидро в XVIII веке, однако сама эта граница осмыслялась авторами и зрителями с самого зарождения театрального искусства. И в античности, и в театре Средних веков и Возрождения практиковалось обращение персонажей непосредственно к зрителям. Это так называемые реплики апарт – направленные публике. То есть четвёртая стена становится заметна только тогда, когда её начинают ломать. Эта деконструкция имеет два противоположных эффекта, с одной стороны позволяет вспомнить о том, что действие вымышленное, а с другой наоборот погрузиться в историю глубже, раз уж персонажи не менее реальны, чем зритель. Один из самых архаичных примеров, встречающийся повсеместно и регулярно – это новогодние представления для детей. Юные зрители одновременно смотрят сказочную постановку и вполне реально могут в ней поучаствовать, подсказать что-то персонажам, вызвать Снегурочку, зажечь ёлку.
![](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/ad/Louis-Michel_van_Loo_001.jpg)
Дени Дидро
Игры с четвёртой стеной стали особенно популярны в ХХ веке, в кино, мультфильмах, комиксах, компьютерных играх и даже в литературе. Например, в цикле фантастических романов Стивена Кинга «Тёмная Башня» персонажи пару раз встречались со своим автором. Несколько примеров есть в «Бойцовском клубе» Чака Паланика, перекочевавшие впоследствии и в экранизацию. Один из самых первых примеров в кино – это фильм братьев Маркс «Воры и охотники», в котором Граучо Маркс в какой-то момент обрывает сюжетный диалог и подходит к камере обсудить происходящее со зрителями. Зачастую ломка четвёртой стены происходит не так заметно, хрестоматийными примерами можно назвать ироничный взгляд актёра в камеру или реплику себе под нос, которая предназначена зрителю, а не другим персонажам. В качестве примера из отечественного кино все сразу вспомнят призыв Жоржа Милославского хранить деньги в сберегательной кассе в комедии «Иван Васильевич меняет профессию». Но особенно часто этот приём встречается в сериалах. В «Карточном домике» общение главного героя Фрэнка Андервуда со зрителями стало одним из главных повествовательных приёмов. Интернет-блог доктора Ватсона из «Шерлока» существует в реальном интернете, а теории фанатского сообщества были использованы в сериале. И конечно же всё это уже было в «Симпсонах».
![](https://regnum.ru/uploads/pictures/news/2018/10/09/regnum_picture_1539070053137229_normal.jpg)
Леонид Куравлёв в образе Жоржа Милославского
В большинстве случаев пролом в четвёртой стене используется в качестве комического эффекта. Комик-труппа «Монти Пайтон» множество раз делала это в своих фильмах: персонажи сверяются со сценарием фильма, торопятся, чтобы успеть до начала титров, комментируют шутки, замечают окружающие их кинокамеры. Но иногда этот приём вполне серьёзен. Таков он в триллере австрийского режиссёра Михаэля Ханеке «Забавные игры», в котором два маньяка-убийцы вовлекают зрителей в свои преступления. Даже более того, они напрямую говорят, что убивают ради зрителей, а в конце рассуждают о природе кино и связях вымысла и реальности. Если подумать, то даже один из первых фильмов в истории, «Прибытие поезда» братьев Люмьер, в некотором роде ломал четвёртую стену, так как на первых сеансах часть зрителей воспринимала происходящее на экране как реальность.
![](https://ic.pics.livejournal.com/boris_gouts/12968787/2538197/2538197_original.png)
Кадры из оригинального австрийского фильма «Забавные игры» и его американской версии, обе сняты Михаэлем Ханеке
Интерактивная природа компьютерных игр сама по себе предполагает взаимодействие игрока и персонажей через четвёртую стену. Взять хотя бы режим обучения, в котором специальный помощник обращается непосредственно к игроку. Широко известны ироничные замечания героев серий игр Warcraft и Starcraft, которые начинают подозревать, что они персонажи игры, если игрок долго ничего не делает. Макс Пэйн, находясь под действием галлюциногена видит датчики собственного здоровья. А главный герой старенькой игры Comix Zone является автором комикса, которого выдуманный злодей забросил в его собственные комиксы, и на глазах игрока и персонажа-автора подрисовывает им врагов и препятствия. Доходило и до достаточно жутких примеров. Гений Хидео Кодзима в своей игре Metal Gear Solid, вышедшей на PlayStation в 1998 году, сталкивает игрока с противником, обладающим психокинетическими способностями. Он требовал положить контроллер на пол, после чего двигал его силой мысли, что было возможно благодаря новой тогда технологии вибрации геймпада.
![](https://i.ytimg.com/vi/9FeL7jK8nMo/maxresdefault.jpg)
Кадр из игры Metal Gear Solid
Главные современные крушители четвёртой стены проживают именно в комиксах. Это Дэдпул и Джокер, хотя менее популярный сейчас Скотт Пилигрим тоже горазд. Они осознают, что являются героями комиксов, постоянно обращаются к читателям, взаимодействуют с облачками своих текстов, ругаются с художниками, листают страницы, а порой и мотивируют свои действия именно тем, что всё происходящее – комикс. И Дэдпул, и Джокер считаются сумасшедшими в своих выдуманных мирах, так что другие персонажи списывают все их слова о нереальности происходящего на их безумие. Но если первый вынес это своё свойство в экранизацию, то второй во всех своих киноипостасях пока ещё остаётся стандартным злодеем.
![](https://www.mirf.ru/wp-content/uploads/2018/04/Deadpool6.jpg)
Отрывок из комикса, где Дэдпул обращается к читателю
В общем, четвёртая стена и взаимодействие через неё – это весьма занятный художественный конструкт и повествовательный приём. Но чтобы эффектно пользоваться им нужно иметь гораздо более высокое чувство меры нежели для обычной формы нарратива. Ведь если четвёртую стену снести до основания, то рухнут и остальные три.